Um salve para a juventude perdida que acompanha este blog! Tá certo que o título do texto está mais apelativo que discurso de pastor da igreja universal, mas era preciso! Damos continuidade na série Teorizando Puerto Rico, um emaranhado de boas ideias que circulam na net, experiência própria e relatos dos cabras do Clã do Abade, desta vez trazendo para discussão as dicas fundamentais para este magnífico jogo. Que seja útil a todos!
Pense bem antes de escolher o Produtor e o Prefeito.
O Produtor e o Prefeito são as duas funções mais perigosas e que mais tem efeito significativo sobre as ações futuras de todos os jogadores. Como qualquer papel, você dará ao jogador seguinte (o que está sentado a sua direita, seu jegue!) a possibilidade de aproveitar a nova situação de jogo, enquanto você ficará ultrapassado. Você tem que pesar que o custo contra os benefícios de qualquer dobrão ($) sobre o papel e as mercadorias extras antes de escolher o Produtor ou colonos, sendo Prefeito. Se você quer o Produtor, saiba que a chance do próximo jogador escolher o Mercador ou o Capitão são enormes, precisamente do tamanho do meu pau. O que você irá vender se alguém vender primeiro que você? Ou se a galera decidir embarcar e você perder seus bens produzidos, pelo fato de não haver barcos para mandá-los para o Velho Mundo? Se você estiver pensando em ser o Prefeito, considere os edifícios que os outros jogadores vão ativar,
principalmente se for o porto ou fábrica. Pense bem antes de escolher.
Não escolha um papel agora se você obterá praticamente o mesmo benefício quando um Zé Ruela escolher.
Se há um papel que deseja assumir (hummmm), mas não é tão vantajoso queimar sua ação para escolhe-lo, faça algo mais. Outro jogador irá assumir o papel e ficará com o benefício ou o personagem pode não ser escolhido e voltar com um dobrão em cima, diretamente pra você. Mesmo deixando de escolher um personagem tão óbvio (como o Capitão ou o Mercador após a fase do Produtor), você não sairá prejudicado se usar a cabeça. Analise a mesa: mesmo não sendo primeiro a embarcar, mas sendo capaz de embarcar suas mercadorias, escolha outro papel, que seja o Prospector (Minerador). Abrir mão do privilégio (aquele dobrão extra ou um PV extra), no momento certo pode alavancar seu jogo.
No início do jogo:
Pontos de Vitória de cu é rola! Agora o que manda é a grana!
Um dobrão extra no início do jogo vale pelo menos dois PVs. Assim, no início da bagaça, tenha em mente que os dobrões vão garantir estrutura para melhor seu território: lembre-se da pedreira e também prepare-se para o comércio de mercadorias. Se a coisa apertar, pegue o caminho dos covardes.... seja o Prospector/Minerador! Os papéis que produzem pontos de vitória devem ser escolhidos por seu valor em dinheiro. Se tiver grana no Capitão, pegue-o... mesmo se não tiver nada para embarcar.
Proteja o seu comércio mais valioso ao produzir outra coisa.
Se você produz tabaco ou café primeiro, você quer ter a certeza de que você poderá vendê-lo. Se a escolha do Capitão por outro jogador obrigar você a embarcar, você deixará de ganhar grana com a venda do produtor, mas não se desespere: você terá um barco só seu pelos próximos turnos (se possível pegue o maior, pra zoar a galera do milho...). Se você tiver apenas o tabaco ou o café, será sempre obrigado a embarcar. Se tiver outro bem, então você pode enviar o outro bem, e poderá estocar um barril para ser vendido. Afinal, no início, os barcos estão sujeitos a ter milho, anil e açúcar...
Início e Meio do jogo
Há muitos caminhos para a vitória.
Muitos jogadores acreditam que uma estratégia específica é a chave para ganhar, com base em suas próprias experiências. Por exemplo, é possível ganhar com quatro ou cinco plantações de milho, se você tiver um Cais para embarca-los. Se esta estratégia cai no seu colo, após o Colono ser escolhido várias vezes por outros jogadores, sempre sobrando milho pra você e você consiga o Cais o mais rápido possível, você poderá vencer. Mas se logo no início você decidir fazer esta estratégia do milho e quando você escolher o Colono e deixar de pegar uma pedreira, você estará cagando em cima do meu pau! A mesma tática que garantiria a vitória (descrita acima, seu animal de teta) pode lhe garantir o último lugar se os outros cabras estiverem com a Fábrica e o Porto... Não queira ser o Fluminense!
Estabelecer uma fonte de renda e saber comprar
As construções que produzem a maior quantidade de PVs são o Porto, o Cais e os edifício que custam 10 dobrões... e são caros picas! Ter a fábrica (já falamos nisso antes, jegue) com três ou quatro plantações é uma boa fonte de renda, mas a combinação de tabaco ou/e café com pedreira e os mercados é ótima! Se você ainda não tem uma boa fonte de renda, mas tem um monte de verba sobrando, compre algo que lhe traga renda, que ao menos pague o investimento, tal como fábrica, grande mercado e torradeira de café, ao invés de uma construção violeta grande (aquela de 10 dobrões, burro!). Se você quer realmente comprar uma fonte de PV no início/meio do jogo, você demorará muito para juntar grana de novo e comprar outro edífio caro.

No meião do jogo
Se você não sabe o que comprar, pense no Pequeno Depósito.
Se você não tem um edifício relacionado com a produção que você precisa, nem grana para comprar um edifício violeta caro, como fábrica ou porto, o pequeno depósito é uma boa pedida para comprar no meio do jogo. Custará apenas dois dobrões se você tem uma pedreira ou se você escolher o Construtor: tenha certeza que esse pequeno investimento vai lhe render muitos pontos de vitória. Comprá-lo nessa etapa do jogo é muito útil, para que não haja desperdício da sua produção. Você pode estocar e vender/embarcar depois tranquilamente. As outras construções violetas que são mais baratas (cabana de construção, fazenda e hospedaria) tem que ser compradas cedo para valer a pena. As construções de preço médio (escritório, grande mercado, grande armazém) são úteis somente em situações específicas, que só você saberá a hora de investir (e não adianta confiar na intução feminina, cabra da peste!).

Não receba mais dobrões do que pode gastar.
É foda terminar o jogo abarrotado de grana. Se tu não é da classe C e tem renda alta (como café e uma fábrica), você não precisa fazer muito esforço para ganhar dinheiro, como ficar escolhendo o Mercador, só por causa de uma moeda (concedida pelo privilégio). Deixe que escolham pra você (é uma exemplo a mais da 2ª máxima, se esqueceu releia!). Em vez de pegar o Mercador pelo privilégio, escolha o Capitão e embarque os produtos ou escolha o Construtor e torrrrrrrrrre a sua grana com construções adequadas para o ambiente da partida. Na mesma linha de raciocínio, comprar um grande mercador quando você já tem uma boa fonte de renda (como café e pedreiras, ou uma fábrica) geralmente é burrice! Mas como o mundo está abarrotado de animais de teta...
No final da bagaça
Saiba quem são seus rivais.
Mesmo com o sistema de pontuação usado no ranking do Clã do Abade (baseado no % de aproveitamento) em Puerto Rico é muito bom vencer. Por isso, no final da partida, não fique em competição com todos os outros jogadores: fique atento apenas aqueles que tem a chance de te passar no placar. Mesmo sem ter como marcar a pontuação de cada cabra inimigo, você é capaz de dizer quem são estes jogadores. Se é a sua vez de escolher um papel como embarque, você pode fazer uma escolha de díficil interpretação, onde você vai se dar um pouco mal mas por tabela fode geral o adversário! No final, se você estive ensandecido para vencer, vale a pena escolhe papéis que ajudam jogadores que não tem chance de ganhar (tome cuidado... não leve ao pé da letra, sua lontra. Se você produzir toda hora e o próximo cabra embarcar muito, você pode ficar em terceiro).
O prefeito nas últimas rodadas.
Perto do fim do jogo, alguns jogadores escolhem o Prefeito para forçar o fim da partida ou para ocupar construções grandes, com intuitio de ganhar os VPs. Ficar atento e observar a cidade dos outros jogadores é fundamental, pois as vezes você pode construir e outro jogador pode usar o Prefeito para ocupar o prédio pra você, assim você terá a oportunidade valiosa de escolher o capitão ou outro mais adequado para o momento... e isso pode lhe garantir a vitória! Mas se você tem dois grandes edifícios não ocupados e estão ameaçando finalizar a partida, ninguém vai escolher o prefeito pra você.
Por hoje é só pessoal!!
Kinho, El Primoroso, que se tivesse dobrões sobrando carregaria o cartucho da impressora.