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quarta-feira, 22 de abril de 2009

Novo jogo: Intrigue

Mais um jogo no clã! Concordo com vocês, jovens lontras, que o jogo não é novo (foi lançado em 1994, ano em que El Debutante nem era nascido) mas só agora desembarca no nosso acervo. Senta que lá vem a resenha!


O objetivo do jogo é enriquecer. Fazer dinheiro com seus afilhados empregados nos castelos dos outros jogadores. Parece fácil, mas os outros jogadores também estarão disputando boas posições para seus familiares nos outros castelos. Como o jogo é novo no acervo e jogamos apenas uma vez, espero que esta resenha dê uma visão geral do jogo.

Cada cabra comanda um castelo. Cada castelo contém 4 seções diferentes, cada uma com um valor monetário (que proverá as verbas pra pagar o leitinho das crianças) de 1.000, 3.000, 6.000 e o 1000. Cada jogador começa também 8 marcadores que representam as profissões dos seus parentes (Religioso, Cientista, Médico e Escritor ou outros quaisquer que você possa imaginar – afinal há uma cruz, uma pena, uma forma geométrica que não aprendi na escola e uma cobra enrolada no pau... sai daqui Robin)!

A rodada e dividida em 3 fases. Primeiramente, o jogador coleta o dinheiro correspondente de cada um dos seus parentes empregados nos castelos dos outros jogadores. Na fase dois, cada jogador determina quais dos seus parentes vai disputar uma vaga em algum castelo e na fase 3 cada o jogador envia dois de seus parentes aos castelos dos outros jogadores. Após 5 rodadas conta-se o dinheiro e o cabra mais rico vence a bagaça.

Cada castelo pode somente empregar 1 tipo de cada parente (não lembra seu animal de teta? É o religioso, o cientista etc...) e cada seção do castelo pode somente empregar 1 parente. Se dois parentes da mesma profissão disputam uma posição vaga, então o proprietário do castelo deve decidir qual deles será empregado. Da mesma maneira, se um ou os mais pretendente estiver competindo para uma posição já preenchida, apenas um pega a vaga. Um parente só pode ser removido da mamata se for substituído por um parente do mesmo tipo. Para determinar qual parente pelapau ganhará a posição, cada jogador envolvido na disputa, em ordem, deve ofertar grana para o dono do castelo, no mínimo milão.

Outros possíveis negócios são reservar uma seção do castelo para alguém, ameaçar, blefar, subornar e chorar. Quando houver uma disputa por cargo, o perdedor terá um parente exilado... lembrando que você não pode empregar o seu próprio parente (qualé rapá, ta achando que aqui tem nepotismo?)

Conclusão prévia

Um jogo muito forte, mais pesado que Lifeboats, que deve ser jogado sem choradeira. Tenho certeza que nesta resenha não consegui passar toda a brutalidade deste jogo, que só aparecerá ao longo das partidas. Excelente combinação de negociação, blefe, suborno e estratégia. É lógico que após uma partida de Intrigue, é necessário beber um cowboy para acalmar os nervos...

Kinho, El Primoroso, que só jogou uma partida de Intrigue e já acha que pode sair escrevendo por aí.

domingo, 23 de novembro de 2008

Novo jogo no acervo: Lifeboats!

Hoje tem jogatina na casa del Avaro e lá estrearemos o mais novo jogo da nossa ludoteca: Lifeboats!

Publicado originalmente em 1993 pela Walter Müller's Spielewerkstatt, este jogo ganhou popularidade como excepcional e cruel jogo de negociação. Particularmente, só de ler as regras, já senti o clima pesado. Haverá muitas regras obscuras nesta noite de domingo! Vamos lá para uma breve resenha.

A ambientação do jogo é no alto mar, após um acidente marítimo. Cada jogador deve lançar no mar seu próprio barco salva-vidas e tentar levar seus marinheiros até a ilha sãos e salvos. Há muita interação entre os jogadores, pois logo de início cada jogador deve distribuir seus marinheiros em qualquer barco, inclusive no seu. Feito isso, começa a 1ª fase: "Merda, meu barco furou" (o texto original não se parece nada com essa tradução...)!

Cada jogador deve indicar um barco que deve levar um furo (não em entendam mal). É possível negociar com os outros jogadores porém não há obrigação em cumprir o combinado... e a votação por sair bem diferente do previsto. Afinal é um jogo de vida e morte!!! Logo, a esperança de viver ou de ser devorado por um tubarão é decidida unicamente pela democracia. Quase. Pois há a possibilidade de algum engraçadinho usar sua alta batente e decidir sozinho (há cartas especiais que fazem isso...).

Depois de escolhido o barco que levará um furo, vamos para mais uma votação, "quem vai levar um furo" (novamente a tradução não condiz com o original...). Se o barco escolhido estiver totalmente cheio, algum tripulante vai pro saco, como no caso abaixo:
















"Não te desejo mal na vida não... mas você vai se fuder ainda..."


Se houver espaço vazio, o furo vai ser ali. Mas nesta fase, só votam os jogadores que possuirem tribulantes no barco escolhido.

A seguir temos mais uma votação (já deu para perceper que a mecânica dele é simples, porém sem o fator sorte e apenas diplomacia?) onde os jogadores escolhem qual barco avançar uma casa até a ilha.

Na fase final, é possível mudar um de seus marinheiros para outro barco. Mas tome cuidado, existe a possibilidade de alguém de sacanear!!!

Caso um barco fique com mais buracos do que marinheiros, ele imediatamente afunda e afoga todos que nele estão.

Estou muito ansioso para jogar Lifeboats neste noite. Com poucas regras, boa temática e ótimo para se fazer inimigos!!! Acho que vai ser muito divertido com o nosso clã, afinal tem muitos membros cheios de lábia aqui (lembram daquele dia que jogamos o "Jogo da Fronteira?)!

Kinho, El Primoroso, que sempre invejou o marinheiro do "E o vento levou..." mas nunca usaria listrado com xadrez.